O treningu

93
Szaszki 7/1985

Archiwalne warcabowe czasopisma to ciągle kopalnia wiedzy i ciekawostek. Zaglądamy do Szaszek numer 7/1985 (kto nie ma – zapraszam do Książnicy Pomorskiej w Szczecinie, tam są wszystkie numery!) a tam ciekawy artykuł znanego łotewskiego (wówczas mówiło się radzieckiego) W. Adamowicza. Artykuł nosi tytuł “Jak urozmaicić praktyczną część zajęć“. Jego obszerną część pozwoliłem sobie przetłumaczyć. Mam nadzieję, że komuś się przyda.

Wszyscy chcą grać, a trener tradycyjnie ma poważne problemy z tym, by przekonać swoich wychowanków do tego, by rozwiązywać zadania, przyjrzeć się odrobinę debiutom, rozgryźć tajemnicę  olimpika itp. itd.  By zainteresowanie grą nie zanikło   należy wprowadzać różne innowacje tak, by młodzież czekała na zajęcia jak na przysłowiowy słodki deser po obiedzie.

W części zajęć przeznaczonej na grę u wielu trenerów rozgrywa się niezliczoną ilość partii, turniejów itp., co szybko prowadzi do przesytu i znużenia. W takich przypadkach na pomoc trenerowi mogą przyjść sposoby, które poniżej opisałem:

 

  1. Różne systemy turniejów
    • System L.Rama

Pomysł  trenera Lwa Moiseiewicza Rama (Leningrad): uczestników dzielimy na grupki po 6 i przeprowadzamy  turniej systemem kołowym. Trener ma prawo do uwag w czasie gry. Zwycięzca każdej grupy zatrzymuje tabelę dla siebie. Kto zbierze 5 takich tabel otrzymuje najniższą kategorię (nie wcześniej !). Podejście to wpływa na regularność w uczęszczaniu na zajęcia, a także uczy porządku (tabeli nie można zgubić !).

  • System Siemienowa

Zdobyte w partii punkty  zależą od kategorii przeciwnika. Na przykład wygrana z zawodnikiem bez kategorii to 4, remis 2, a porażka to 0 punktów. Z zawodnikiem V kategorii odpowiednio 6-4-2, IV 8-6-4 itd. W ten sposób mobilizujemy do skutecznej gry z lepszymi zawodnikami.

  • Gra z obliczaniem rankingu

Możemy wprowadzić wewnętrzny ranking. Po serii turniejów możemy zaprezentować pierwszą listę, którą później będziemy zmieniali po każdym turnieju. Dla odróżnienia od typowych rankingów zaleca się ustalenie rankingu początkowego na znacznie niższym pułapie (np. 500-700).

  • Turniej z „nokautem”

Regularnie prowadzonym turniejom można  nadać inny charakter. Wyniki partii zapisujemy w tabeli systemu kołowego, w której narastająco pokazywane są wyniki wszystkich pojedynków za określony okres czasu (najczęściej kwartał).  Tabelę wypełniamy ołówkiem lub robimy ją takiego rozmiaru by mieściła w jednej kratce 10-15 wyników. Na przykład Sidorow przeciwko Pietrowowi ma wynik 10-4. Zagrali partię remisową to w miejsce dotychczasowego wpisujemy aktualny wynik ich pojedynku: 11-5. Przed zajęciami można zaprezentować aktualną sytuację w turnieju licząc duże punkty (2 dla prowadzącego w pojedynku, 1 przy remisie).  Jeśli jeden z grających zdołał osiągnąć przewagę nad przeciwnikiem o 10 punktów – 10:0; 11:1; 12:2,… to ten mecz kończy się „nokautem” i w tym kwartale ci przeciwnicy już się ze sobą nie spotykają.

  1. Symultany
    • Symultana „for”

Grając wiele seansów w ciągu pewnego okresu czasu można również pokusić się o swego rodzaju klasyfikację. Otóż w przypadku wygranej dającego symultanę (trenera) następną partię daje on pionka for (sam wybiera którego). Jeżeli ponownie wygra, to w następnej partii musi zdjąć 2 pionki itd. Jeżeli (w końcu to musi nastąpić !)  wygra uczeń, to w następnej partii ilość pionków for maleje o 1. Po pewnym czasie możemy obliczyć średnią dzieląc łączną ilość pionków for przez ilość rozegranych partii.

  • Symultana kołowa

Uczestnicy zajęć po kolei grają symultany ze swoimi kolegami. Zlicza się sumę wszystkich zdobytych punktów.

  • Inne warianty symultany

W czasie zajęć można rozgrywać symultany tematyczne na określony rodzaj pozycji lub wybrany debiut.

  1. Trening pamięci i obliczania
    • Jednakowe kamienie

Partie gra się jednakowymi pionkami (na przykład same białe !). Na początku jest to szalenie trudne, bo trzeba pamiętać, który pionek jest mój, a który przeciwnika, ale po pewnym czasie wprawnie rozegrana taka partia może wywołać zdumienie u przypadkowego obserwatora.

  • „Półślepa” partia

Dwóch graczy siada naprzeciwko siebie przy ustawionej w pozycji początkowej desce i na zmianę głośno podają posunięcia (dla kontroli każdy z nich musi prowadzić zapis). Jeżeli arcymistrzowie potrafią rozegrać całą partię „na ślepo” to dla zawodników niższych kategorii możemy ustalić określony interwał i co 3, 5 czy 10 posunięć wykonanych w pamięci posunięcia te realizujemy na desce.

  • Przeprowadzam kombinację

Gramy typowy turniej z jedną dodatkową zasadą: uczeń, który zamierza przeprowadzić wygrywającą kombinację ma prawo zawołać trenera poprzez podniesienie ręki. Jeśli kombinacja, którą zobaczył jest prawidłowa otrzymuje dodatkowy punkt (a przeciwnik punkt minusowy). W ciągu jednej partii można zawołać trenera maksimum 2 razy. Na koniec turnieju do uzyskanych „normalnych” punktów dodaje się (lub odejmuje !) punkty za kombinacje.

  • Fory na jedno posunięcie

Za każdą kategorię różnicy pomiędzy przeciwnikami, słabszy ma prawo do jednego posunięcie for. Co to oznacza ? Wyjaśnimy. W trakcie partii warcabista mający prawo do takiego fora może po zobaczeniu posunięcia, które wykonał przeciwnik cofnąć jego i swoje posunięcie i wykonać inne.

  • Wspólna analiza

Partię kończy się w ustalonym wcześniej momencie, na przykład gdy zostanie po 8 pionków, zostanie przeprowadzona kombinacja lub po, na przykład, 35 posunięciach. Wynik partii ustala się po wspólnej analizie i ocenie powstałej pozycji.

  • Partia konsultacyjna

Grają dwie drużyny przy jednej warcabnicy (patrz 4.3). Podczas pierwszych 15 posunięć drużyna ma prawo przed swoim posunięciem poprosić o 3 minutową przerwę. W trakcie tej przerwy w innym miejscu (niewidocznym dla drużyny przeciwnej) mogą przeanalizować pozycję (przestawiając pionki !). W tym czasie drużyna przeciwna może również prowadzić analizę ale przy stoliku, na którym toczy się gra i bez przestawiania pionków.  W każdych 15 posunięciach przysługuje jedna przerwa na analizę.  Nie wykorzystany „time-out”  przepada.

  1. Zmiana prawideł gry
    • Różne wersje gry

Można dla urozmaicenia prowadzić turniej według prawideł włoskich, czeskich czy rosyjskich. Można samodzielnie modyfikować zasady (na przykład damka po biciu zatrzymuje się tuż za zbitą bierką). Można próbować grać na desce mniejszej lub większej. Ciekawa jest gra z „minami” . Każdy z przeciwników minuje jedno pole (zapisując je dla kontroli na karteczce) i jeśli przeciwnik wpadnie na tą minę, to traci pionka, a my stawiamy nową minę. Ciekawa jest również gra, gdy przeciwnicy wiedzą gdzie są postawione miny. Można jeszcze dodać wieże, czyli pola, na które przeciwnik nie może wejść (chyba, że na skutek bicia).

Jednak z całą mocą trzeba podkreślić, że tego rodzaju zabawy należy stosować bardzo rzadko, gdyż nie pomagają one w normalnym rozwoju warcabisty.

  • Zróżnicowane wyniki

Partie rezultatywne liczą się typowo (2-0), a w remisowych dokonujemy bilansu materiału i wynik ustalamy proporcjonalnie (damka jest liczona jako trzy pionki). Dla przykładu w pozycji 2 damki i dwa pionki na damkę i dwa pionki wynik partii jest 1,23 – 0,77 (2×3+2=8; 1×3+2=5 czyli 8-5).

  • Partia drużynowa

Grających dzielimy na drużyny po 2-4 osoby w każdej. Drużynowy pojedynek toczy się na jednej warcabnicy, a posunięcia wykonuje się po kolei. Bicie też liczy się jako posunięcie. Po posunięciu wykonanym przez zawodnika numer 1 pierwszej drużyny odpowiada numer 1 drugiej drużyny, następnie numer 2 z pierwszej itd. Podpowiedź jest równoznaczna z dyskwalifikacją